시사동향

[메타버스] 메타버스에 대한 모든 것 / 메타버스 접근방법 / 메타버스정의 / All about the Metaverse / 메타버스규제

하니하니하니하니 2023. 5. 16. 22:06
반응형

1. 메타버스란 무엇일까요? 

메타버스는 차세대 인터넷이 작동하는 방식에 대한 비전입니다. 메타버스는 하나의 디지털 환경에서 일, 놀이, 쇼핑, 사교, 창의성 사이를 원활하게 이동할 수 있는 개선된 디지털 환경이 될 것입니다.

 

Meta(Facebook)와 같은 회사는 웨어러블 하드웨어를 사용하는 사용자가 순수한 가상 세계를 위해 현실을 버리고 아바타를 통해 상호 작용하는 몰입형 경험에 많은 투자를 하고 있습니다. 이는 Ernest Cline의 소설 Ready Player One에 묘사된 '오아시스'의 기반입니다.

 

 

다른 사람들은 메타버스를 실제 환경이 디지털 표면과 개체로 오버레이되는 디지털 환경과 물리적 환경의 통합과 비슷하다고 봅니다. 이 증강 현실 접근 방식은 플레이어가 실제 위치에서 디지털 생물을 찾고 발견할 수 있게 해주는 매우 성공적인 Pokemon Go 전화 게임과 같은 경험을 기반으로 합니다.

 

현재 메타버스는 주로 상업 기업에서 활용하고 있습니다. Facebook, Apple, Google Microsoft와 같은 회사는 직접 경쟁하고 있으며 막대한 기술 리소스를 사용하여 자체 메타버스 제품을 설계합니다.

 

이러한 상황은 사회에 많은 영향을 미칩니다. 인터넷이 예상치 못한 방식으로 세상을 변화시킨 것처럼 디지털 세상의 차기 버전은 더 흥미로운 엔터테인먼트와 효율적인 상거래를 제공하는 것 이상의 영향을 미칠 것입니다.

 

메타버스는 인간이 기술과 상호 작용하는 방식뿐만 아니라 서로 및 주변 세계와 상호 작용하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있습니다. 또한 사람들이 평행 세계에서 점점 더 많은 시간을 보내는 사회에서 국가 및 개인의 정체성에 미치는 영향에 대한 질문을 제기합니다.

 

2. 메타버스는 어떻게 작동할까요?

메타버스가 작동하는 방식은 아직 정의 중입니다. 그러나 아마도 사용자에게 통합 디지털 생태계에 대한 액세스 권한을 부여하는 단일 아바타 또는 디지털 ID를 제공할 것으로 판단됩니다. 생태계는 잠재적으로 자체 통화, 재산 및 소유물을 가질 것입니다. 이것은 디지털 방식으로 변경된 형태의 현실, 처음부터 구축된 가상 세계 또는 이 둘의 조합일 수 있습니다.

 

이 메타버스 내에서 사용자는 궁극적으로 현재 디지털 경험을 특징짓는 많은 암호와 사용자 계정 없이도 웹사이트 및 앱과 같은 별도의 디지털 자산에 분산되어 있는 모든 온라인 작업을 궁극적으로 수행할 수 있습니다. WeChat과 같은 중국 앱(또는 '슈퍼 앱')은 이미 토론 플랫폼, 결제 및 사회 신용 시스템을 통합하여 상당한 상호 운용성을 갖추고 있습니다.

 

한편 게임 커뮤니티에서는 Fortnite와 같은 게임이 일종의 프로토타입 메타버스에 해당한다고 주장할 수 있습니다. 이 게임은 전 세계적으로 3 5천만 명의 등록 사용자(미국 인구와 동일)를 자랑하며 획득하고 거래할 수 있는 게임 내 통화를 포함합니다.

 

구성 요소가 존재하지만 아직 진정한 메타버스로 연결되지는 않았습니다. 우리의 가정은 기존 지식과 행동을 기반으로 합니다. 많은 예측이 실현될 수 있지만 기술이 발전하고 사람들이 기술의 가능성에 적응하고 형성하는 데 도움이 됨에 따라 다른 가능한 경로는 실패하거나 개발자와 사용자가 채택하지 않을 것입니다.

 

3. 메타버스에 접근하는 방법은 무엇일까요?

완전한 메타버스에 액세스하는 것은 아직 불가능합니다. 그러나 앞으로 메타버스에 접근하는 방법은 메타버스의 발전에 결정적인 영향을 미칠 것입니다. 오픈 액세스 기회 도구가 될 것인가, 아니면 폐쇄된 접근 방식의 더 상업적인 기업이 될 것인가?

 

현재 사용자는 모바일이든 데스크탑이든 화면을 통해 디지털 세계에 액세스합니다. 메타버스는 헤드셋, 장갑, 시계, 콘택트 렌즈와 같은 쉽게 휴대할 수 있는 몰입형 하드웨어를 통해 액세스할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 화면에 프로젝션을 통하지 않고 직접 디지털 풍경을 보고 듣고 만질 수 있습니다.

 

그러나 이 하드웨어는 메타버스가 사용자에게 보다 직접적으로 액세스할 수 있도록 합니다. 정교한 알고리즘이 사용자에 대한 훨씬 더 복잡하고 동적인 데이터를 수집하는 것이 점점 더 쉬워질 것입니다. 여기에는 심박수, 동공 확장, 제스처 및 시선 방향이 포함됩니다.

 

따라서 사용자는 메타버스를 통해 디지털 세계에 더 많이 접근할 수 있지만 상품 및 서비스 제공자는 사용자의 신념, 두려움 및 욕구에 대해 훨씬 더 침투적인 통찰력을 갖게 됩니다.

 

좋아요, 클릭, 공유와 같은 기존 정보는 플랫폼 제공업체가 이미 온라인 경험을 형성하고 상품과 서비스를 판매하며 다른 회사와 당사에 대한 정보를 공유하는 데 사용됩니다. 이익을 추구하는 동기에 기초한 메타버스에서는 사용자를 더욱 지속적이고 세밀하게 감시하려는 유혹을 뿌리치기 어려울 것입니다.

 

4. 메타버스는 누가 소유할까요?

현재 완전한 메타버스가 존재하지 않기 때문에 그 자체로 '소유자'가 있다고 말할 수 없습니다. 그러나 주요 기술 회사는 메타버스에 대한 포털(또는 관문) 역할을 하기 위해 스스로를 포지셔닝하고 있습니다. 각각은 유일한 진입점은 아니지만 뛰어난 진입점을 제공하려고 합니다. Meta 2014년 가상 현실 회사인 Oculus Vision Tech를 인수한 후 이미 메타버스 작업에 100억 달러를 투자했습니다. 메타버스와 Walmart Nike와 같은 다른 주요 회사는 메타버스를 준비하기 위해 제품의 가상 버전에 대한 상표 보호 및 저작권을 제출하느라 바쁩니다. 이러한 대기업들은 메타버스에서 우위를 점하고 지적 재산을 보호하려고 할 것입니다. 그러나 그들의 도전받지 않는 독점은 심각한 문제를 일으킬 것입니다. 메타버스의 사용자는 거대 기술 및 기타 대기업에 의해 완전히 정의된 환경에서 자신의 조건에 따라 상호 작용이 이루어지는 자신을 발견할 것입니다. 권위주의 정권에 의해 설정된 메타버스는 사용자가 무엇을 말하고 보고 액세스할 수 있는지를 결정함으로써 사용자를 다른 통제에 종속시킬 수 있습니다.

 

또한 기술 산업의 디지털 게이트키퍼가 내부 지식을 사용하여 메타버스 경제에서 불공정한 '선도자' 이점을 확립함에 따라 부의 극단적인 집중의 위협이 있습니다. 메타버스를 형성하는 과정이 상업적 이익에 아웃소싱되면 사회에 더 큰 혜택을 주는 활동을 희생하여 이익과 소비자 경험을 우선시할 위험이 있습니다. 공평하고 인간의 삶에 긍정적인 기여를 할 기회가 있으려면 메타버스가 자유롭고 모든 사람이 사용할 수 있어야 합니다. 또한 개인의 권리가 보호되도록 다양한 주체에 의해 설계되고 처음부터 규제되어야 합니다.

 

5. 메타버스의 규제는 무엇일까요?

메타버스의 규제는 실질적인 문제를 제시합니다. 특히 메타버스가 어떤 형태를 취할지 아직 명확하지 않기 때문입니다. 그러나 정부, 민간 부문, 국제 기구 및 시민 사회는 급속한 기술 발전을 예상해야 합니다. 이러한 부문들은 기업의 우선순위에만 반대하는 정보에 입각한 국제적, 민주적 합의에 기반한 규제 구조를 제공하기 위해 협력해야 합니다. 규제는 모니터링, 데이터 수집 및 간접 광고 허용 수준에서 아동을 포함한 취약계층 보호에 이르기까지 다양한 인권 및 법적 문제를 고려해야 합니다. 또한 계약 조건, 지적 재산권, 콘텐츠 라이선스, 디지털 자산의 소유권 및 거래와 같은 더 많은 기술적 문제가 있습니다. 정부는 인터넷과 소셜 미디어의 초기 단계에서 채택된 것보다 더 지시적인 접근 방식을 취해야 합니다. 이 모델은 사용자에게 더 많은 통제권을 부여하고 감시 자본주의에서 벗어나야 합니다. 감시 자본주의는 너무 오랫동안 회사가 자체 윤리 지침에 따라 자율적으로 규제하도록 했습니다. 동시에 정부의 규제는 비례적이어야 하며 표현의 자유를 포함한 국제 인권법을 존중해야 합니다. 또한 국가 규제 기관은 권한 남용을 방지하기 위해 정부로부터 독립해야 합니다.

 

한 가지 문제는 기술 회사가 메타버스를 뒷받침하는 기술과 그 영향, 상업적 및 기타 측면 모두에 대한 지식에서 정책 입안자보다 훨씬 앞서 있다는 것입니다. 이러한 지식 불균형은 지난 25년 동안의 실수와 격차에 기여했습니다. 이 기간 동안 정부는 문제가 발생함에 따라 소급하여 입법화하여 새로운 문제를 예상하지 못했습니다. 규제 기관은 어둠 속에서 작동하지 않도록 기술 기본 사항에 대한 더 나은 이해가 필요합니다. 정책 입안자들은 거대 기술 기업의 야망, 사회에 대한 잠재적 위험 및 규제가 필요한 부분을 더 잘 이해하기 위해 거대 기술 기업 및 기타 기업과 보다 능동적인 관계를 맺을 필요가 있습니다. 대부분의 디지털 규제는 메타버스가 기존 인터넷 위험을 확대하거나 새로운 위험을 생성하는 것을 방지하기 위해 더욱 민첩하고 예측 가능해야 합니다. 세상은 급속한 기술 변화를 고려하는 법을 만드는 데 더 능숙해질 필요가 있습니다. 정부는 기존 법률을 채택하거나 새로운 법률을 만들도록 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 영국의 문화부 장관은 메타버스 활동이 온라인 안전 법안의 범위에 속할 것이라고 밝혔습니다.

 

그러나 메타버스는 대부분의 국가에서 시민들에게 초국적일 가능성이 높습니다. 따라서 경쟁 및 과세와 같은 문제뿐만 아니라 표준에 대한 국제 협력 및 조정이 중요합니다. 자유 민주주의는 책임 있는 메타버스 규제의 최전선에 설 기회가 있습니다. 여기에는 거대 기술 기업과 협력하여 메타버스에 대한 제안에 설계에 의한 안전 및 설계에 의한 개인 정보 보호와 같은 개념을 포함해야 합니다. 정부는 또한 기업과 인권에 관한 유엔 이행 원칙을 포함하여 국제 인권법에 따라 기업이 책임을 지게 해야 합니다. 기타 조치에는 실사가 포함되어야 합니다. 메타버스 아키텍처를 개발하는 기술 회사는 설계 단계에서 잠재적인 피해를 식별해야 합니다. 그들은 또한 가능한 한 그러한 피해를 완화할 책임이 있습니다.

 

기업은 또한 메타버스 활동(데이터 수집, 전송 및 알고리즘 사용 포함)에 대해 투명해야 하며 유해한 이벤트가 발생하면 책임을 져야 합니다. 이러한 조치는 EU의 디지털 서비스법 초안, EU AI 규정 초안 및 EU의 기업 지속 가능성 실사 지침 초안을 포함하여 EU와 영국의 규정 개발에 따라야 합니다. 제대로 수행되면 이러한 조치는 민주주의 국가가 따라야 할 국제적 기준이 될 수 있습니다.

 

6. 메타버스는 세상을 어떻게 바꿀까?

인터넷과 마찬가지로 메타버스는 일부 영역에서 막대한 이점을 제공할 수 있습니다. 그러나 그것은 또한 기존의 사회 문제를 극적으로 증폭시킬 수 있습니다. 정부와 기업의 인터넷 감시는 이미 시민의 자유, 인간의 주체성 및 사생활을 침해하고 있습니다. 소셜 미디어는 잘못된 정보를 퍼뜨리고 다른 관점에서 사용자를 보호함으로써 양극화를 조장합니다.

 

감시 자본주의 모델에서 플랫폼은 사용자 데이터를 다른 회사에 전달하여 제품이나 아이디어를 통해 해당 사용자를 구체적으로 타겟팅할 수 있습니다. 종종 사용자는 자신의 데이터가 수집 또는 판매되고 있다는 사실이나 결과적으로 특정 제품이나 뉴스의 표적이 되고 있다는 사실을 인식하지 못합니다. 이 온라인 조작은 우리의 생각의 자유를 방해하고 견해의 양극화, 에코 챔버 및 정보 출처에 대한 더 큰 불신을 조장합니다. 메타버스는 이러한 문제를 심화시키고 완전히 새로운 문제를 만들 수 있습니다. 그러나 우리가 아직 충분히 이해하지 못하는 이점도 있을 수 있습니다.

 

7. 메타버스의 이점은 무엇입니까?

메타버스는 게임을 넘어 의료, 교육, 상업 및 창조 산업에 이르기까지 사회의 모든 영역에서 새로운 발전을 가져올 수 있습니다. 예를 들어, 인터넷과 마찬가지로 메타버스는 지식 공유를 용이하게 할 수 있는 기회를 제공합니다. 아이들의 행동을 통해 학습하도록 알고리즘을 설계하여 온라인과 현실 모두에서 보다 효과적인 학습 공간과 교육 스타일을 만드는 방법을 발견할 수 있습니다. 아이들은 또한 더 상호 작용적이고 덜 수동적인 방식으로 배울 수 있습니다. 메타버스는 또한 여가와 창의적인 표현을 위한 흥미진진하고 새로운 가능성을 만들어 사용자가 자신만의 고유한 세계를 형성하거나 실제 세계를 재설계하여 디지털 아트로 장식하고 디지털 생명체로 채울 수 있도록 합니다.

 

8. 메타버스에 단점으로 재기되는 것들은 무엇이 있을까요?

아마도 메타버스의 가장 큰 문제는 그것의 개발이 전적으로 상업적 이익에 의해 주도되고 있다는 것입니다. 우리의 미래 디지털 환경이 어떻게 보여야 하는지, 누가 디자인해야 하는지, 그 목적이 무엇인지, 그리고 어떤 표준이 그 운영을 지배해야 하는지에 대한 공개 토론은 거의 없습니다. 앞서 언급한 인권 위험 외에도 메타버스에서 발생하는 사회에 대한 다른 잠재적 위험이 있을 것입니다. 메타버스는 전 세계 사람들이 메타버스 참여에 필수적인 기술에 불평등하게 접근할 수 있는 경우 디지털 배제를 증가시킬 것이라고 위협합니다.

 

메타버스에 존재하는 행위 자체가 매우 중독성이 강해 정신 건강 문제를 완화하기보다는 악화시킬 수 있습니다. 메타버스 맞춤형 존재의 안락함을 넘어 현실 세계에서 행복한 삶을 유지하는 것이 누군가에게는 어려울 수 있습니다. 또 다른 위험은 이러한 종류의 강력하고 자동화된 사용자 선호도 조정이 사용자를 음모론과 급진적인 정치에서 트롤링 및 도박에 이르기까지 부정적인 행동으로 더 깊이 끌어들일 수 있다는 것입니다. 그 어느 때보다도 사용자는 관심 있는 고립된 커뮤니티로 물러날 수 있습니다. 특히 우리가 '스플린터넷'으로 끝나는 경우, 개별 메타버스가 국가 라인을 따라 개발되고 제어됩니다. 이렇게 파편화된 환경에서 문화적 관점은 점점 부족해지고 사용자는 현실과 격리되고 반대 의견에 더욱 적대적으로 변할 수 있습니다.

 

메타버스를 준비하는 데 세계가 가진 최고의 동맹은 현재 우리의 인터넷일 수 있습니다. 정책 입안자들은 거대 기술 기업의 등장, 소셜 미디어의 부적절한 규제, 온라인 행동이 민주주의와 공개 토론에 끼친 부식 효과로부터 중요한 교훈을 얻었습니다. 대형 석유, 대형 약학 및 대형 담배에 대한 반발과 마찬가지로 대형 기술 회사가 너무 강력해지면서 발생하는 문제에 대한 인식이 높아지고 있습니다. 또한 악의적인 온라인 활동을 제한하지 않음으로써 사회에 가해지는 막대한 피해에 대한 일반적인 이해도 높아졌습니다. 메타버스 기술은 앞으로 얼마 동안 오늘날의 일부 정치 지도자들에게 불투명하게 남아 있을 수 있습니다. 그러나 한 가지는 분명해야 합니다. 기후 변화 및 전염병 예방과 마찬가지로 정부의 국제 대비 및 협력 부족이 이 임박한 글로벌 도전에 대처하는 데 가장 큰 장애물입니다.

반응형